Unity公式の説明サイト わかるかいこんなもんで。
かめくめさんのサイトはわかりやすいなぁ。。。
Rig Builder・・・キャラクタのTopにつける。エフェクタが設定できるようになる。
Rig・・・スケルトンと同階層にObject作ってアタッチする。それをRig Builderに登録する。
Bone Renderer・・・Topにつけるらしいが,ボーン表示されん。あ,Transformに表示したいボーン入れなきゃいけないのね。表示された。
Rig Transform・・・なるほど,これをつけるとRigの親になるのね。
Blend Constraint・・・ややこし。しかし確かに動く。この配置が基本ということね。
ChainIKConstraint・・・なにに使うんだ,鎖?ヒモ?
Damped Transform・・・揺れるものに?DynamicBoneに類似。なるほど確かにぃ



Multi Aim Constraint・・・何に使うかわからんなぁ
Multi Parent Constraint、Multi Position Constraint、Multi Rotation Constraintと続くが使い所がちょっと。。。
Override Transform・・・ソースのTransformをターゲットに反映させる。これはちょっと使えそうだね。
Twist Collection・・・2022.3.32で延々動かない。何故だぁ!2023.2.20にするとあっさり動くのであった。なるほどね。まぁたしかにね。



DAZモデルでも試すべくイケメンを作り直す。が、動かない。DAZは上腕や前腕に、TwistBoneが入っているがそれが原因か?と思ったが、そうではなく「モデルにも髪の毛にもheadがあり、IKを解決できない」というエラーで髪の毛側の名前を変えると無事動いた。名前が大事らしい。改めてよく見るとDAZには顔ボーンが山程入っている・・・。これ動かせば表情モーフ不要なのでは。ボーン制御にすると何かいいことあるのかなぁ?モデルで共通制御にできるか。


ここまではまぁ順調。姿勢と目線IKがほしいよなぁ。あれ!?かめくめさんのサンプル終わっちゃった。ということは。。。ほいだらこれ(「Animation Riggingでキャラがターゲットを見続け上半身も連動する挙動を実装する」)行こうか。目線のコントロールにはMultiAimConstraintを使うのか・・。なるほど、肩に手を添えると「俺たち友達だろ?」みたいに見えなくもない。Chestにも反映させて胴から回すこともできる。体の向きごと変わると、「なぁ、友達だろ!?金貸せよ。」「やめてよ・・」みたいな雰囲気も出てくる。これはCGキャラクタに反映されるノンバーバルコミュニケーションの研究とも言える(?)。その際、Rigの構成順序は、Chest→Head→HandとしないとターゲットへのIKが適切に処理できなくなる(手の位置がズレるなど)。Rigは入れ込む順序が大事。




・・このニィちゃんのなで肩が気になる。これもMultiAimConstraintで直せる。設定のUpAxisが回転の軸の上方向、AimAxisはターゲットの方向と思われる。ターゲットボーンの方向は、キャラクタ読み込み画面のRig>Configureで表示される。lCollar(左肩)の場合、緑(Y)がUpAxis、赤(-X)がAimAxisとして適切であろう。肩が上がって正常な絵面になった。こうしてみると前の絵は肩が下がりすぎて不気味だ。しかし今度は肩を上げた後遺症で拳位置が変わってしまった。



これは肩と上腕にMulti-RotationConstraintをつけて、Sourceで角度を制御するのが良さそうであった。肩で上げた角度を上腕で戻すのだが、基本角度指定上書き扱いなので、上腕側の手のフリがなくならないようにAxesをZのみにするのが良いようだ(ややこし)。ようやくまともな感じになってきたような。いろいろやって、HumanBodyBone制御とは両立せず、AnimationRiggingで姿勢を整えたほうが確実らしい事が理解できた。まぁTwoeBoneIKとMultiAimConstraintで大抵の動作はイケそうである。



